Why tabletop role-playing belongs in education, and why I developed bookwormburrows.
English version教室本身已经是一场角色扮演游戏。每天早晨,学生走进一间被仪式、许可、等级、角色、隐性期望和共享虚构所支配的房间,这些虚构规定了什么算作聪明、参与、成功、失败、权威、信心和归属感。教师通过语言建立一个世界;学生通过经验发现这个世界的运行条件;每个人学会了哪些言语会获得关注,哪些冒险看起来是安全的,哪些知识能够改变一场对话的方向,以及在这个群体中哪些身份是可及的。教育从来就涉及进入一个社会世界并学习如何在其中有意义地行动这项艰难的工作。
桌面角色扮演游戏使这一结构变得可见。它们给一个群体提供一个世界、一组约束、一种视角的分配,以及一系列结果取决于集体阐释的情境。引导者描述一个场景。玩家决定他们的角色看到什么、恐惧什么、渴望什么、相信什么、隐瞒什么、质疑什么,或者试图做什么。世界通过后果来回应。在战役早期许下的一个承诺可能在许多场次之后作为一项义务重新出现;一条错过的线索可能成为危险的根源;一个判断失误的行动可能改变某段关系,而这段关系的重要性只有在群体已经继续前行之后才变得清晰。桌面变成了一个小型社会,其成员通过游戏发现,言语和行动会延续到一个共享的未来之中。
这种结构值得认真的教育学关注,因为它将智识工作与后果联结在一起。许多课堂学习仍然以分离的方式组织:阅读发生在一个活动中,讨论在另一个活动中,写作在又一个活动中,评估在又另一个活动中,而应用则在单元视野之外的某处。桌面角色扮演将这些实践聚合到一个不断展开的环境中。学生阅读是为了在一个世界中确定方向;他们讨论是因为每位参与者拥有局部知识;他们写作是因为语言可以说服、修复、揭示、保护、指控、阐释或重新引导一种情境;他们反思是因为早先选择的后果通过他们帮助创造的世界回到他们身边。这项活动赋予知识以实践的生命。
杜威(Dewey, 1938)关于经验的论述在此仍然有效。对杜威而言,教育性经验通过连续性和交互来发展:有意义的行动从先前经验中生长,同时也重塑后续行动的条件。桌面战役赋予这种连续性以物质和社会的形式。群体记得发生了什么。世界记得发生了什么。学生发现他们的决策获得了分量,因为后来的场景继承了早先场景的痕迹。课堂由此变得不那么像一系列孤立任务,而更像一个活生生的探究场域,在其中注意力、阐释和修正得以积累。
维果茨基(Vygotsky, 1978)关于学习的论述同样照亮了这一形式。他将发展理解为一个社会中介的过程,学习者通过与他人、语言、工具和文化实践的参与来拓展自身能力。桌面角色扮演将学生置于正是这种中介活动之中。一个尚不能独立形成阐释的学生,可能通过另一位玩家的提问、一个角色的回应、教师的引导,或通过某种要求更仔细思考的情境压力来遇见那种阐释。群体成为一种脚手架,支撑学生逐渐学会以更大的信心和独立性去栖居于各种推理形式之中。
莱夫和温格(Lave & Wenger, 1991)的情境学习理论提供了一个相关的视角。知识通过参与有意义的社会实践而发展,尤其是在新手能够朝向更核心的贡献形式移动的地方。当一张角色扮演桌的结构允许不同类型的专长发挥作用时,它就能创造这样一种空间。一个学生可能记住了其他所有人都忽略的某个文本细节;另一个可能识别出某种历史模式;另一个可能理解一次互动中情感利害之所在;还有一个可能看出一个起初听起来有说服力的计划中的缺陷。群体通过分布式智能来推进。每位参与者都遇到了关注他人的理由,因为集体理解成为集体行动的条件。
学习的这种社会特性有助于解释为什么桌面角色扮演对课堂抱有前景。"协作"一词经常出现在学校政策和课程文件中,但学生们通常体验到的小组工作是一种劳动分工,其中一个学生写作,另一个发言,几个等待,而每个人拿到同样的分数。角色扮演桌面可以产生一种要求更高的相互依赖形式。团队在共享世界中的行进取决于其成员倾听、记忆、协商、澄清、建设性地分歧以及认识与自身不同的视角之价值的能力。桌面使社会注意力变得有后果。一个安静的学生的观察可能改变群体对场景的理解;一个在常规讨论中犹豫的学生可能通过一个角色找到有说服力的声音;一个拥有强大空间或策略思维的学生可能贡献一种通过普通学术谈话无法获得的定向。
盖里·艾伦·法恩的《共享幻想》(Fine, 1983)之所以仍然是基础性的,在于它将桌面角色扮演描述为一种分层的社会实践,参与者在个人、玩家和角色的框架之间移动。玩家以一个虚构人物的身份说话,同时保持对桌边社会世界的意识;群体栖居于一个想象的现实中,同时不断协商其与共享规则、真实友谊、幽默、冲突、注意力和信任之间的关系。后来的学术研究通过"双重意识"的语言发展了这一洞见,将玩家自我与角色自我之间的移动描述为角色扮演的一种独特状况,它能支持对身份、关系和能动性的反思(Diakolambrianou & Bowman, 2023)。在教育情境中,这种双重位置给学生提供了一种受保护的方式来排练那些普通课堂身份可能已经使之变得困难的存在模式。学生可以通过治疗者来探索关怀,通过外交官来探索勇气,通过学者来探索耐心,通过船长来探索领导力,或通过一个必须在忠诚冲突的条件下行动的角色来探索伦理上的两难。
这种实验的价值在于它与反思的关系。角色扮演中的角色创造了距离,而距离可以为判断创造空间。学生可以追问他们的角色想要什么、恐惧什么、误解了什么,以及他们的角色从周围世界继承了什么假设。这些问题可以使学生以更大的清晰性回到自己的生活,尽管这一过程取决于细致的引导和持续的事后讨论机会。鲍曼(Bowman, 2010)关于角色扮演游戏的论述强调参与者通过共享的想象活动来创建社群、解决问题和探索身份的方式;达尼奥(Daniau, 2016)同样识别出角色扮演将认知、行动、存在和关联联结在一起的能力。这些主张描述的是可能性而非自动的结果。它们的教育价值产生于活动的设计、引导的质量、群体的社会条件,以及行动之后反思被对待的严肃程度。
龙与地下城(Dungeons & Dragons)仍然是这种形式最显眼的范例,因为它给几代玩家提供了一套可辨识的协作虚构语法。它当前的规则通过社交互动、探索和战斗来组织游戏,而更大的游戏节奏则通过情境描述、行动宣言和后果叙事来推进(Wizards of the Coast, 2024)。它的教育意义源于这种节奏。学生遭遇不完整的信息,形成暂时性判断,提出问题,从特定视角做出决定,见证这些决定的后果,并随世界发展修正自己的理解。游戏赋予不确定性以积极的角色。学生学会了阐释往往在确定性到来之前就开始,而负责任的行动需要关注情境、证据、关系和后果。
更广泛的教育文献已经开始认真对待这种可能性。巴瓦(Bawa, 2022)将动机确认为桌面角色扮演的核心赋能,特别是当这项活动给学生提供了交流、探究和集体解决问题的有意义目的时。卡利南和杰诺瓦(Cullinan & Genova, 2023)提供了一个组件分析框架,从学习目标出发,然后将这些目标与特定的角色扮演要素联系起来,包括内容知识、阅读、执行功能、社会情感技能和数学流畅性。韦斯特博格(Westborg, 2023)同样在休闲角色扮演、独立教育角色扮演、融入教育的角色扮演和从基础围绕特定学习目标设计的教育角色扮演之间做出了区分。这些著作共同澄清了一个重要原则:当期望的学习形式、游戏结构和引导者的实践相互强化时,桌面角色扮演才变得在教育上有力。
卡利南(Cullinan, 2024)对十一位初中和高中教育者的质性研究提供了来自课堂实践的宝贵视角。教育者们描述了参与度的提升、新社交联结的出现、兴趣群体的涌现、感知社交风险的降低,以及从个人主义向更集体主义的成功理解的转变。样本仍然较小且为质性研究,这使得该研究作为实践者经验的证据和未来研究的指南特别有用。其发现照亮了一个引导良好的角色扮演环境可能创造的社会气候:学生可以开始将自己的成功看作与群体的成功相连,而虚构框架可以使参与感觉不如普通课堂表现那样暴露。
素养方面的文献提供了相关的关注基础。凯勒(Kaylor, 2017)关于龙与地下城和青少年素养的研究生论文收集了关于阅读兴趣、规则素养、叙事写作和共享幻想之激励力量的证据和实践者叙述。赞博尼(Zamboni, 2024)关于意大利语作为第二语言课堂中桌面角色扮演的著作论证了这一媒介对叙事、交流和沉浸的强调为语言教育者提供了一个丰富的互动和表达实践框架。这些研究需要审慎的阐释:它们贡献了有前景的课堂导向洞见,而该领域仍然需要更大规模的阅读理解、写作发展和长期迁移的对照研究。它们的相关性在于它们所确认的机制。角色扮演给学生提供了有目的地使用语言的理由。一段描述必须足够清晰以便他人想象一个场景;一个问题必须触达团队所需的信息;一段劝说性演说必须考虑被劝说者的动机;一篇书面日志、信件、地图或报告成为一个持续进行的社会世界的一部分。
更广泛的游戏化学习文献提供了一个相关但不同的证据来源。克拉克、坦纳-史密斯和基林斯沃思(Clark, Tanner-Smith, & Killingsworth, 2016)的元分析涉及K-16学习情境中的数字游戏,而非特指桌面角色扮演游戏。因此,其发现作为一项设计先例属于这场讨论,特别是因为该综述发现在包含反复参与、教学增强和教师提供脚手架的游戏中学习效果更强。桌面角色扮演为这些支持形式提供了异常肥沃的条件。教师作为引导者、阐释者、指导者和学习环境的共同设计者始终在场。因此,活动可以在游戏、讨论、精读、写作、反馈和反思之间流畅移动,而不需要学生离开那个使工作变得有意义的想象世界。
该领域也携带着重要的警示。尤莉亚瓦蒂、瓦尔达尼和吴(Yuliawati, Wardhani, & Ng, 2024)对桌面角色扮演作为心理干预手段的范围综述识别了文献中反复出现的认知和心理社会效益,同时强调了系统、人群、方法和结果方面的异质性。梅里克、李和米勒(Merrick, Li, & Miller, 2024)对25名成人社区参与者的重复测量研究报告了在八周结构化龙与地下城游戏中抑郁、压力和焦虑的减少以及自尊和自我效能的增加。该研究为社区样本中的成人福祉提供了令人鼓舞的证据;它并未建立基于学校的素养或学业成果。这一区分很重要,因为教育倡导在它命名了它拥有的证据和它仍然需要的证据时才获得信誉。
角色扮演形式还需要对权力、再现和历史责任的持续关注。虚构世界携带着关于种族、性别、阶级、残障、暴力、权威、家庭、宗教和归属感的假设。加西亚(Garcia, 2017)对龙与地下城的文化-历史分析考察了游戏系统如何塑造种族和性别身份,表明规则和设定在个别玩家开始在其中即兴发挥之前很久就可能携带社会意义。因此,课堂角色扮演需要的不仅仅是对想象力的热情。教师和设计者需要准确的原始材料、深思熟虑的框架、关于参与的明确协议、多种进入模式,以及尊重进入虚构视角与声称他人生活经验之间区别的实践。
历史角色扮演提出了相关问题。佩图西、卡蒂弗里、鲁索、约安尼迪斯和萨凯拉里亚迪斯(Petousi et al., 2023)从历史教育者的视角出发,考察了桌面角色扮演中历史现实与时代错误的幻想之间的张力。他们的工作突出了历史共情、批判性思维、协作创造,以及帮助学生在不抹平过去世界之差异的同时参与其中的挑战。最强的教育角色扮演体验允许学生感受另一个时代的压力,同时对历史证据保持负责。学生可以富有想象力地探索一个过去的世界,同时将该世界的社会结构、语言、习俗、冲突和约束建立在可信的来源之上。历史的审慎赋予想象性参与以深度。
引导者的角色在此变得核心。课堂游戏通过节奏、邀请、阐释和关怀来成长。教师注意到谁已进入对话、谁仍在外面;提出那个能将华丽的回答变为更审慎之回答的问题;在群体开始偏离到无根据的发明时将学生带回文本;帮助一场冲突成为反思的契机;并创造足够的结构使冒险变得可能。沃森(Watson, 2026)近期关于K-12教育中桌面角色扮演的实践导向著作反映了对实施框架日益增长的需求,这些框架使这种形式对那些专长在于教学、课程、评估和关系而非业余游戏精通的教师来说是可及的。挑战在于教育学设计:创造一种游戏形式,其能量对一个多元的课堂保持可用,同时其智识工作保持可见、严谨和可评估。
bookwormburrows从这个问题中诞生。我开始追问,如果一个班级已经在学习的文本成为游戏的世界,会发生什么。如果学生进入一个短篇小说、长篇小说、诗歌、戏剧、历史文献、演说、档案或哲学论证,将其作为一个拥有自身语言、氛围、制度、关系、张力、沉默、排斥和未完成的可能性的维度,会出现什么样的学习环境?如果阅读行为不再主要作为后续课堂任务的准备,而是成为学生跨入一个共享世界的门槛,会发生什么?
因此,bookwormburrows的前提是简单的:文本即世界。一部文学作品成为战役社会现实的基底。它的人物提供视角和压力;它的场景塑造什么算作可能;它的历史语境塑造世界的语言、习俗、权力关系和危险;它的形式选择教会学生信息是如何被隐藏、揭示、强化、反讽化和转化的。例如,一个班级阅读兰斯顿·休斯的《谢谢你,夫人》,可以通过围绕罗杰的未遂盗窃、琼斯夫人的仁慈、贫穷、尊严、欲望和故事刻意未解的未来的张力来进入1958年哈莱姆的道德和社会世界。这种遭遇的目的在于对故事使之可及的问题的持续关注:在一个由经济匮乏所结构的世界中,什么算作关怀?罗杰在故事结尾对自己理解了什么?琼斯夫人看到了什么是读者起初可能忽略的?什么仍然未被言说,因为故事的简洁使沉默成为其意义的一部分?
这种游戏形式要求学生将阐释视为一种行动。一个文本细节可以改变团队对一个角色所知之事的理解。一个历史来源可以改变一个计划的可信度。一个仔细的推论可以揭示为什么一个看似寻常的姿态携带着巨大的社会分量。学生写作的场景、信件、独白、注释、地图、研究笔记或反思可以成为对共享世界的有意义贡献。文学手法获得了实践的存在感:视角塑造知识的边界;隐喻塑造感知;反讽改变言语的意义;场景分配权力;沉默成为证据;形式成为可能性的模式。
这个项目从一个将阅读视为转化的意象中汲取了它的名字。一条书虫穿越文本并被它所消化的内容所改变。这个意象携带着一个教育主张:当学生体验一个文本作为一个关系的世界,它可以挑战、复杂化、延伸和修正他们带入课堂的身份时,阅读就塑造了主体性。书虫将一个维度的痕迹带入下一个,允许学生在文学世界之间遇见连续性,同时认识到每个新世界重新组织了一个角色能够认知、渴望、恐惧和成为什么。
因此,bookwormburrows属于一个日益增长的教育角色扮演设计家族,这些设计寻求将场景、目的、框架、处理和学习目标对齐(Cullinan & Genova, 2023; Westborg, 2023)。它的贡献在于其问题的特殊性:一个课堂如何建立一个角色扮演环境,其中指定的文本提供世界,精读提供定向,研究提供深度,写作提供行动手段,而反思提供一种从世界返回并带着对所遭遇之事更发达的理解的方式?
该项目仍然是一个等待实证评估的设计假说。它的主张应通过课堂试点来调查,考察阅读理解、写作发展、讨论质量、历史推理、参与模式、学生参与度、教师工作量,以及具有不同优势和访问需求的学习者的体验。一个严格的研究方案可以比较基于同一文本的bookwormburrows单元与常规单元,跨时间收集学生作品,研究不同引导结构的角色,并考察这种体验是否帮助学生将精读、阐释审慎和协作探究的习惯带入后续课程和情境之中。
桌面角色扮演最深层的前景在于它使一个世界回应的能力。学生学会了注意力改变他们能感知的,语言改变他们能做的,他人的视角可以重新组织他们自身的理解,而一个共享的世界在其成员将彼此的贡献视为有后果时获得深度。文学课堂已经包含了这一发现的材料。它们包含着世界、声音、冲突、历史、缺席、问题和生活形式,等待着成为不仅仅是提取的对象。
每当学生一起进入一个世界并发现他们的阐释是重要的,教室就已经是一场角色扮演游戏了。bookwormburrows生长于使这一事实变得可见、可玩和智识上鲜活的愿望。
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